Wir, der Phoenix Interstellar e.V., sieht es als eine seiner Aufgaben an präventiv tätig zu werden. Wir setzen also bereits an, wenn es noch nicht zu spät ist: online und offline.

Play-Life-Ballance
Es geht beim gemeinsamen “Zocken” nicht nur um Erfolge und Errungenschaften, welche das Spiel bietet sondern auch um Teamwork und Fair-Play.
In unseren Gesprächen befassen wir uns unter anderem mit den folgenden Fragen:

  • Welche alltäglichen Dinge machen das Leben schön?
  • Was ist für mich erstrebenswert? Was ist mir wichtig?
  • Wo möchte ich hin, wo möchte ich in fünf Jahren sein?
  • Was zeichnet mich aus? Was sind meine Stärken und Schwächen?
  • Wie gestalte ich meine Freizeit?
  • Fühle ich mich “abgehängt”? Wie steht es um meinen Freundeskreis?
  • Mit wem umgebe ich mich in meiner Freizeit?
  • Welche Möglichkeiten gibt es in meiner Stadt / Gemeinde?
  • Welche sportlichen / kirchlichen Angebote könnte ich nutzen?

“In erster Linie bin ich Freund. Dann Spielgefährte.“

Genuss & Sucht

Ein schmaler Grad: wann wird aus Spaß am Spiel, die “Spielsucht”? Eine selbstkritische Reflektion hilft dabei die eigenen Gewohnheiten zu analysieren und sich selbst zu finden.

Im Alltag lauern viele materielle und immaterielle Dinge von denen wir vielleicht abhängig sind, beispielsweise: Internet, Social Media, Shopping, Alkohol, Zigaretten usw.

“Sucht ist ein Zustand periodischer oder chronischer Vergiftung, hervorgerufen durch den wiederholten Gebrauch einer natürlichen oder synthetischen Droge und gekennzeichnet durch 4 Kriterien:

 

  • Ein unbezwingbares Verlangen zur Einnahme und Beschaffung des Mittels,
  • eine Tendenz zur Dosierungssteigerung (Toleranzerhöhung),
  • die psychische und meist auch physische Abhängigkeit von der Wirkung der Droge,
  • die Schädlichkeit für den Einzelnen und/oder die Gesellschaft.“

 

WHO Expert Committee on Addiction-Producing Drugs: seventh report, 1957. S.9-10.

Achtung: Sumpf

Es gibt viele Wege oder scheinbare Gründe die in die unterschiedlichsten Süchte führen. Angeführt werden hierbei oft Stress mit Eltern oder Arbeitgeber, Selbstwertprobleme, finanzielle Sorgen usw. Aber das “Internet” ist keine Randerscheinung oder Mode-Droge sondern ein in der Mitte der Gesellschaft angekommenes Genussmittel deren verantwortungsvollen Umgang wir, die Menschen des 21. Jahrhunderts, erst noch lernen müssen. Smartphones und Neue Medien begleiten uns fast jede Minute unseres Alltages. Hier ist es nicht einfach klar zu differenzieren, insbesondere da es nur wenige Studien gibt.

Ein glasklares Beispiel: Ein Gamer zockt bis in die frühen Morgenstunden, ist zu spät in der Schule oder auf Arbeit und noch dazu unausgeschlafen. Folglich leidet seine Aufmerksamkeit und seine Leistung. Es drohen schlechte Noten oder eine Kündigung. Obgleich sich der Zocker Vorwürfe macht und sich vornimmt früher ins Bett zu gehen gelingt es ihm nicht. Schönes Beispiel auch hier: http://www.rollenspielsucht.de/

Folgen

Die Mediensucht kann sich auf den kompletten Alltag auswirken. Durch die immer längeren Gaming-Sessions werden Freundschaften, Familie, Arbeit / Schule usw. vernachlässigt. Oftmals leidet auch die ausgewogene Ernährung oder die Hygiene.

“Ich habe mich nur noch von Pizza ernährt…“

Doch es ist oftmals nicht nur die Zeit vor dem Rechner, sondern auch die Gedanken selbst die stetig um den Boss-Kampf oder die schwierige Mission kreisen, die es zu meistern gilt.

Aufwachen

Phoenix Interstellar e.V. bietet Unterstützung für Gamer von Gamern an. Wir wissen wovon wir reden und belehren nicht, denn wir berichten von unseren Erfahrungen und wecken auf!

“Quake ließ mich die 9. Klasse wiederholen.
Dann bin ich aufgewacht; hab Gas gegeben und meinen Abschluss mit 1,2 bestanden.“

Anregende Fakten

  • Gemäß Suchtbericht 2016 der Bundesdrogenbeauftragten Marlene Mortler (CSU) sind derzeit 560.000 Menschen zwischen 14 und 64 Jahren sind per Definition  “internetabhängig”. Dies entspricht etwa 1% der Bevölkerung. Wir vermuten, dass die Dunkelziffer deutlich höher ist.
  • Bei der Altersgruppe 14 bis 24 Jahre liegt die Abhängigkeit bei bei 4%. Eine steigende Tendenz ist offensichtlich.
  • Deutschland ist einer der Umsatz-Spitzenreiter der Spieleindustrie (Platz 4, 2017; laut Newzoo.com)